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中文名称 日文名称 属性 类型 威力 命中 PP 目标 技能效果 三连踢 トリプルキック 格斗 物理 10 90% 10 选择 一回合内作出3次攻击,每次给与敌人伤害加10(攻击失误效果取消) 突张 つっぱり 格斗 物理 15 100% 20 选择 一回合作出2~5次攻击 连环踢 にどげり 格斗 物理 30 100% 30 选择 一回合内作出2次攻击 音速拳 マッハパンチ 格斗 物理 40 100% 30 选择 先制攻击(+1) 碎岩 いわくだき 格斗 物理 40 100% 15 选择 50%几率令对手防御下降一级;地图中击碎岩石 复仇 リベンジ 格斗 物理 60 100% 10 选择 后制(-4) 若当回合受到对方伤害,则攻击威力加倍 发劲 はっけい 格斗 物理 60 100% 10 选择 30%几率令对手麻痹 觉醒拍击 めざましビンタ 格斗 物理 60 100% 10 选择 若对方是睡眠状态则攻击威力加倍,但同时解除其睡眠状态 回旋踢 まわしげり 格斗 物理 60 85% 15 选择 30%几率令对手害怕 吸收拳 ドレインパンチ 格斗 物理 60 100% 5 选择 给对手造成伤害的1/2回复自身HP 空手切 からてチョップ 格斗 物理 50 100% 25 选择 容易会心一击 当身投 あてみなげ 格斗 物理 70 - 10 选择 后制(-1)必定命中 瓦割 かわらわり 格斗 物理 75 100% 15 选择 能贯穿对方的反射盾与光之壁 地狱滚动 じごくぐるま 格斗 物理 80 80% 25 选择 给予对手的伤害,自身亦承受1/4 上天拳 スカイアッパー 格斗 物理 85 90% 15 选择 对在天空(そらをとぶ/とびはねる)中的对手伤害加倍 飞踢 とびげり 格斗 物理 85 95% 25 选择 攻击失误的话自身要受伤害的1/2 交叉十字切 クロスチョップ 格斗 物理 100 80% 5 选择 容易会心一击 飞膝踢 とびひざげり 格斗 物理 100 90% 20 选择 攻击失误的话自身要受伤害的1/2 臂击 アームハンマー 格斗 物理 100 90% 10 选择 命中后自身速度下降一级 爆裂拳 ばくれつパンチ 格斗 物理 100 50% 5 选择 令对手混乱 蛮力 ばかぢから 格斗 物理 120 100% 5 选择 命中后自身攻击及防御下降一级 近身拳 インファイト 格斗 物理 120 100% 5 选择 命中后自身防御及特防下降一级 气合拳 きあいパンチ 格斗 物理 150 100% 20 选择 后制(-3)需要准备,若该回合受到伤害会攻击失败 起死回生 きしかいせい 格斗 物理 - 100% 15 选择 馀下HP越少,对对手的伤害越大(威力20~200) 反击 カウンター 格斗 物理 - 100% 20 不定 后制(-5),本回合受到对手的物理攻击伤害时,将翻倍返还给对方 过肩摔 けたぐり 格斗 物理 - 100% 20 选择 对手越重,威力越大, 0.0kg-20威力, 10.0kg-40威力, 25.0kg-60威力, 50.0kg-80威力, 100.0kg-100威力, 200.0kg-120威力 地球上投 ちきゅうなげ 格斗 物理 - 100% 20 选择 给予对手的伤害等于自身等级的数值 真空波 しんくうは 格斗 特殊 40 100% 30 选择 先制攻击(+1) 波导弹 はどうだん 格斗 特殊 90 - 20 选择 必定命中 气合弹 きあいだま 格斗 特殊 120 70% 5 选择 10%几率令对手特防下降一级 体格强化 ビルドアップ 格斗 变化 - - 20 自身 自身攻击及防御提升一级 见切 みきり 格斗 变化 - - 5 自身 先制(3)当回合受到任何攻击将无效,但连续使用成功率会下降
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【意味1】 連珠の実力。棋力の程。 【意味2】 地位や等級など。 【意味3】~段格 例えば「初段格」なら、初段の実力を認められているが、まだ初段になるための手続きを済ませていない者のこと。初段ではないが初段と同等で、手続きを済ませれば正式な初段になることができる。
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格助詞 格助詞は格を示すマーカーである。例えば“ha ~”で“~が”、“ri ~”で“~を”の意味となる。 基本的なSVO語順では通常“ha”や“ri”(自動詞文であれば“vi”)は省略されるが、強調や倒置の際には復活する。 ha ~ ~が (主格) ri ~ ~を (対格) vi ~ ~に (与格) nä ~ ~に(…される) (受動態の動作主格) hä ~ ~に(…させられる) (使役受動態の使役主格) rï ~ ~と(…し合う) (相互態の対向格) vï ~ ~に(…させる) (使役能動態の被使役格) fi ~ ~の (同格的属格) fo ~ ~の (所有的属格) fu ~ ~の (所属的属格) bö ~ ~に (場所格) xö ~ ~に (時点格) tö ~ ~に (状況格) cö ~ ~から (起点格) lï ~ ~を通って (経由格) þä ~ ~まで (終点格) bï ~ ~と (随伴格) vä ~ ~なので (理由格) ho ~ ~で (具格) 格助詞にはこれら以外にも、不定詞+biの形をとるものがある。 これらの格助詞は状況によっては語句だけでなく節を従える場合もありうるが、不定詞+biの形をとる格助詞にはそういう事は出来ない。
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闘士リスト;格闘コモン/アンコモン ● 格闘 コモン 属性 名前 種族 レア度 コスト 攻 防 Max攻 Max防 スキル スキル効果 ID セリフ 備考 格 復活闘士 ナオコ 闘 コモン 6 900 900 - 21 さぁ~て、また始めるかぁ! 格 古武術使い コニー 闘 コモン 6 960 840 - 50 私が骨を治してあげるよ 格 女学院生 ユイナ 闘 コモン 8 1200 1200 - 99 格 格闘士 レイチェル 闘 コモン 5 750 700 - 117 奥義はこうやっ…て!ネッ? 格 拳闘士 ミーコ 闘 コモン 5 810 690 - 129 いっくよ~っ、しょ~りゅ~ 格 王国軍補給兵 イク 闘 コモン 4 700 460 - 170 軍隊は胃袋で動く! 格 逃亡者 エイミー 闘 コモン 4 660 540 - 175 なんであたしばっかりぃ~ 格 旅芸人 ミコト 闘 コモン 3 410 490 - 181 ジロー、お疲れ様! 格 女優 アリア 闘 コモン 2 290 350 - 186 こ、こんな衣装…はずかしい 格 古美術商 ノゾミ 闘 コモン 2 270 330 - 190 大切にすれば道具は答えるよ 格 交易商 ジョディ 闘 コモン 3 420 420 - 195 うわぁ!この商品スッゴーイ! 格 士官浪人生 トキコ 闘 コモン 1 180 140 - 218 努力しないと前に進まないよね 格 交易商人 レミリア 闘 コモン 10 1600 1500 - 237 情報こそが金になる、ってね ● 格闘 アンコモン 属性 名前 種族 レア度 コスト 攻 防 Max攻 Max防 スキル スキル効果 ID セリフ 備考 格 賭博師 チヒロ 闘 アンコモン 10 1300 1700 ドラゴンスキン 敵遠隔の攻撃力を中ダウン 51 悪人は逃がさないよ 格 薬学師 ソヨン 闘 アンコモン 8 920 1330 アタックスタンス 自分の攻撃力を小アップ 73 甘い物で埋め尽くされたい… 格 元海兵隊 ドミニカ 闘 アンコモン 6 960 960 ブリッツクリーク 敵遠隔の防御力を中ダウン 82 格 戦場書記官 シホ 闘 アンコモン 8 1110 1210 3100 3150 獣王の布陣 味方格闘の攻撃力を小アップ 96 格 留学生 メアリー 闘 アンコモン 7 1155 1015 パリィ 自分の防御力を中アップ 111 凄い街ですね、王都は… 格 街の情報屋 メイリン 闘 アンコモン 9 1200 1500 サンダーフィスト 味方格闘の攻撃力を大アップ 112 格 天文学者の卵 レイン 闘 アンコモン 4 600 600 サモンファントム 味方格闘の防御力を大アップ 123 星よ…我に力を…(電波) 格 街の踊り子 ナジ 闘 アンコモン 4 700 620 - 143 ほらほら!一緒に踊ろう! 格 ヴァレリーナ スワン 闘 アンコモン 5 800 750 - 162 練習こそが美しさの元です 格 ポジティブガール サユリ 闘 アンコモン 7 1120 1120 コンフュージョン 敵遠隔の攻撃力を大ダウン 168 オッス!今日も元気ィ? 格 王国軍参謀 エルナ 闘 アンコモン 9 1400 1390 波状の布陣 敵遠隔の防御力を小ダウン 199 う~ん、じゃあこの作戦で! 格 軍監騎士 マサミ 闘 アンコモン 6 1130 730 - 211 ホラァ~カッコワルイとこ報告するゾ 格 ハードラック サオリ 闘 アンコモン 5 900 700 3200 2400 コンセントレーション 味方格闘の攻撃力を中アップ 213 あたしに言われても知らない 格 格闘闘士 リィズ◆ 闘 アンコモン 10 1500 1500 3500 3500 パワーストライク 自分の攻撃力を中アップ 225 よ~し、やっるぞ~っ 格闘初期 格 技師戦士 ヒスイ 闘 アンコモン 10 1150 2550 チャクラ 味方格闘の防御力を中アップ 285 一発ブチ込んでやるよ! 獅子公と9人の戦士たち
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逃げ格(パンチラ、着地特殊格闘、着地横格闘) 着地ずらしの一種。 主に着地のスキなどに特殊格闘や横格闘を出して、相手の攻撃を避ける技。 相手との距離によってはカウンターで格闘を叩き込むことが可能。 着地特殊格闘の方法は、いたって簡単である。ただ、特殊格闘の中には相手の攻撃を 回避できない特殊格闘もあるので、そこをしっかりと理解しておこなってほしい。 着地横格闘の場合は、かなり難易度があるので練習が必要である。 1.自分の状態を把握しておく まずは、自分がどのような状態かを、理解してもらいたい。 自分が抜刀状態なのか、ビームライフルを持った状態なのか。 そこがまず最初のポイントである。 2.相手との距離を確認する ビームライフルを持った状態 相手との距離が遠い場合は、着地した瞬間に横格闘を入力しても ただ抜刀状態になるだけで横格闘等は発生しない。 相手との距離が近ければ、抜刀状態じゃなくても 横格闘は発生される。 抜刀状態 この状態であれば相手との距離に関係なく格闘が発動する。 方法は、BRなど着弾前にタイミングよく横なり特格なりを出せばOK。 例外として、ソードインパルスのような常に抜刀状態の機体なら、相手との距離を考えずに逃げ格&カウンターは成立。 常に抜刀状態&抜刀モーションがない機体は抜刀モーションを参照。 3.相手の出方を見る ステップ2をクリアしたら、相手の出方を予測する。 ある程度時間がたてば、相手がどんな方法で着地取りをしてくるかは大体の予想がつくはず。 相手の出方をあせらずに見極めよう。 4.いよいよ逃げ格 敵BR等着弾前にタイミングよく逃げ格発動。 遅すぎるとよけきれずにあたるので、この辺は要練習。 逃げ格は相手との距離と逃げ格で使用する格闘のスキが重要となる。 ポイントはステップ5の「逃げ格テクニック集」で。 また、着地した瞬間に横格することでブーストを少しでも回復させて、 横格の後にステップやBDに繋ぎさらに逃げたり攻撃したりすることが可能となる。 5.逃げ格テクニック集 Sルージュなど、横格1段の隙が少ない格闘は逃げ格で1段出してフェイントで相手の格闘を誘うことができる。 FI、隠者、正義、アカツキなどの唐竹割り(ジャンプ叩きつけ斬り)はカウンターで使用すること。 でないと着地硬直が長すぎて相手の格闘を頂いてしまうことになります。 CSを持つ機体なら、逃げ格→CSCとすることで遠めの間合いでも一応使用できます。 例外もあり、抜刀モーションがない機体(事前に抜刀していれば問題無し)であれば サーチ変更→前格などの伸びる格闘(例:アビス前格、ソードストライク前格など)を行うことで 敵相方のほうに逃げることができる。 しかしダブルロックされていたら意味がないので、タイマン、擬似タイマンなどの時に小技として使おう。 ちなみに生デュエルのサブ射でも一応逃げ格のようなものができる。 近距離だと食らってしまうが大体中距離、遠距離の着地取りBRであれば 着地同時サブを行うことで機体が少し浮き、ちょうどBRを回避できる。 空、弾有共通でできる、もし上記のような状況になってしまったら 使ってみても損はないだろう。
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霊格とは、聖痕を通じて送られてくる神の力を受け止める人間のキャパシティの事であり、神の異能「神威」の判定に使用します。 霊格は判定に失敗したり、神威を使用したりすることで上昇し、その結果、神威の威力も増していくことになります。 特に霊格が15以上になると無限大モードになり、神と匹敵する力を持つことができます。 ただし、霊格が上昇することはよい事ばかりではありません。 セッション終了時、霊格が10以上の場合、封神状態となりゲーム上永久ロストとなるので注意してください。 霊格とは 霊格は、聖痕を通じて送られてくる神の力とPCの親和性・許容量を現します。 霊格は、神の加護であり、神との親和性であり、PCの魔力であり【神威】の源のとなるものです。 セッションを通じて、霊格は上昇し、セッション終了時、PCの霊格が10以上あった場合、封神(ロスト)状態になります。 PCから見た霊格 日常生活においてPCが霊格を感じることはまずありません。 しかし、魔戒内のおいて、謎の傷痕(聖痕)を通じて、体内に流れ込んでくる得体のしれない力です。 その力は魔戒内にいる限り、確実に増えていきます。 つまり「静まれ、俺の中にある異能(ちから)」といった感じになっていきます。 霊格の上昇 霊格は、判定に失敗したり、神威を使用したりした場合、上昇します。 最終局面においては、自ら霊格を上昇させることもできます。 通常の判定 失敗…+1 ファンブル+2 神威の判定(魔戒内) クリティカル…+2 成功…+1 失敗…+2 ファンブル…+3 解決フェイズにおける霊格上昇宣言 解決フェイズ中、霊格を上昇させると宣言すれば、1D10÷2(端数切捨て)だけ霊格を上昇できます。 ただし、霊格を下げる事はできませんので注意してください。 無限大モード セッション中、霊格の数値が15以上になった場合は、無限大モードとなります。 その場合、霊格の数値は、∞として処理され、神威は無条件で成功となります。 ただし、セッション終了後、必ず、封神(ロスト)状態になります。 霊格の減少 解決フェイズ終了時、セッション中に登場した魔戒呪の数だけ霊格が減少します。 ただし、無限大状態(霊格15以上)の場合は、減少しません。 封神 セッション終了時、霊格が10以上あった場合、封神状態となります。 封神状態になったPCが、それ以降使用することができません。
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感動詞|人工言語アルカ|代動詞・死生動詞 格組 格組とはそれぞれの動詞が取る格の組み合わせである。言い換えれば動詞となる述語が取る必須項である。たとえばbad-eは「叩く」であるが、叩く動作には「叩く人」と「叩かれる物」が必要で、主格と対格が必要である。こういった最低限必要な格が何であるかというのが、その動詞の格組である。したがってbad-eの場合、格組はulが動作主でonが対象になる。 動詞は格組を持つ。アルカの格組は、大まかに4つの種類に分けられる。 1 ul+on+(al/il/ok/kon/ka) ulはonを~する。括弧内は必須項でなく、随意に付け加えられる。つまり、後にalやokなどを付け足せる。 [ ova ] an ku-a tu (そのことを言った) an ku-a tu al la (そのことを彼に言った) 2 ul+on(onが代替格) 1と同様だが、onが他の格の代替になっている。 [ ova ] an ke-a koi (あそこに行った) an ke-a koi ok la kon lop (私は彼と電車であそこへ行った) ti xa-a ra? (君は家にいたの?) ※koiは「あそこ」という場所なので、本来は場所格のkaを取り、ka koi(場所格+名詞)になるはずである。だが、ke-e(行く)という動詞の性質上、onになるのは「場所」に決まっている。よってonがkaの代替格となる。 xa-e(居る)も同様に場所をonに取る。 onがkaの代替になるのはなぜか。それはonは省略できるがkaは省略できないためである。省略が効かないkaを必須項にするより、省略可能なonを必須項にしたほうが労力が少ない。 尚、強調用法として代替格が元の格に戻ることがある。下記は家という場所を強調した言い方である。 [ ova ] ti xa-a ka ra?(君は家に居たの?) 3 ul on(onは再帰) ulが~する。onはulと同一、つまり再帰の場合。このときonにはorという再帰名詞が来る。ちょうどフランス語のse coucher(自分を寝かせる→寝る)と同じタイプである。仏語ではseは省略しないが、アルカのorは省略するのがふつうである。尚、再帰動詞は姿勢動詞などに多い。 [ ova ] an skin-in (or) (私は座っている←私は私自身を座らせている) an kond-a (or) al lop (電車に乗った←私は私自身を電車に乗せた) 尚、onが必ず再帰である必要はない。私は彼を座らせたという場合、an skin-a laといえば良い。この場合、onは再帰ではない。 4 ul onがem ulもonも4人称emである動詞の格組。自然現象に多い。英語のIt rainsやフランス語のIl pleutのような形式主語を取らない。中国語の下雨のように、動作の方向性を指す語と共起させるということもない。 [ ova ] esk-ip (雨が降りそうだ) teez-a (風が吹いた) この格組も、厳密にいえばul,onにem以外を入れられる。すると、ulがonに雨を降らせるとか風を吹かせるという意味になる。たとえば天気を司る神kleevelがulになり、降られる場所が街や人という表現が可能である。ただ、これは詩的な表現でしかない。 [ ova ] kleevel esk-a arna(クレーヴェルがアルナに雨を降らせた→アルナに雨が降った) 以上、おおまかな格組を述べた。共通して言えることは、基本的にどの動詞もul,onの2項を取れるということである。その後に他の格を取るかは任意である。代替格を取る動詞だとしても元の格にすることができる。再帰動詞といってもor以外のonを取れる。自然現象といってもやはりul,onが取れる。なので、どの格組であってもul,onの2項を取ることは間違いない。 したがって、アルカには自動詞・他動詞の差がなく、他動詞しかない。生まれるとか死ぬという動詞でさえ、ulが死ぬ人でonがその様態を取るので2項述語であり、形式的に他動詞になる。必ず2項述語になるので、少なくとも動詞の自他を覚える必要はない。また、述べる必要がない格は自然現象の動詞のように省略できるので、運用時も便利である。 全ての動詞の格組を覚えずとも良い。自然現象だとか姿勢動詞だとかいった分類に大きく分けてあるので、同じタイプの動詞には同じ格組を当てはめれば良い。英語ではwatch,seeは他動詞だが、lookはatを取る。また、hearはそのままで良いが、listenはtoを取る。同じタイプの動詞なのに英語では格組が異なる。この煩雑さはアルカにない。また、marryは他動詞なのでmarry withは誤り――といった受験に頻出するような動詞の自他の問題もない。 感動詞|人工言語アルカ|代動詞・死生動詞
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語の前に格詞を用いて、役割を示す。 格詞を伴わない名詞は以下のみ。 1、主語。文頭に置くことで示す。 2、目的語。動詞の直後に置くことで示す。 3、名詞を修飾する名詞。名詞の前にそのまま置くことで示す。 その他は格詞を置いて示す。 格詞 fi 場所(省略可) ye 連用、時間、副詞的用法(省略する場合もある) hyu 方向、通過点、使役の対象、指向、目的 me 起点、受身の際に使役する主語、変化の元、理由、比較の対象 ke 手段、使用する物 gi 随伴格 ra 同格 tu 節を形成(文の頭にこれを置くことで節となり、文に文を埋め込むことが出来る)
https://w.atwiki.jp/tohoskyarena/pages/105.html
ミラ格 ミラージュスライドアタックのこと。 トリガーキーと上昇or下降キーを同時押ししてミラージュスライドを行い、そのスライド中に格闘を入力すると スラ格と同じモーションの相手を回転怯み状態にさせる格闘攻撃が出せる。 右の近接格闘のゲージが溜まっていなくても出すことが可能(ミラ格使用後は近接格闘ゲージは0になる)。 全キャラの基本の格闘コンボとして、格闘全段→ミラ格→格闘全段… と繋がるので覚えていて損は無い。 また、ミラージュスライド自体が移動が速いため割と遠くにいる敵にも当てにいくことができる。 LT時には使用不可(そもそもLTだとミラージュスライド自体が出せないが・・・) しかし、スラ格と違い霊力を2ほど消費するので、霊力不足で不発に終わると 敵の目の前で立ち止まり無防備な姿を晒すことになる。 ミラージュスライド自体でも結構な霊力を食う(ミラージュ+ミラ格で合計8消費)のでくれぐれも霊力管理には注意。
https://w.atwiki.jp/kakis/pages/9505.html
動詞・時相詞|人工言語アルカ|形副詞 格詞(pea) 格詞は、名詞の動詞との関係を表す。語句も節も取れる。英語でいう前置詞に当たるが、格詞が全て前置詞と同じというわけではない。主格(ul)と対格(on)の格詞は基本的に省略されるが、倒置や強調があると省略されない。以下によく使う格詞をあげる。[ ova ]は「例」を意味する。 よく使う格詞 ul:主格 動作主格を表す。通常は省略されるが、倒置や強調の際には復活する。 [ ova ]on lu ul an san-e (彼のことが私は好きだ) on:対格 対象を表す。通常は省略されるが、倒置や強調の際には復活する。 [ ova ]同上 al:与格、終点格 物や行為を受け取る者を表す。 [ ova ]an fit-a lei al la(彼に本をあげた) 移動の着点を表す。 [ ova ]an lof-a al felka(学校まで歩いた) 時間の終点を表わす。 [ ova ]an ixt-a lei al dev(私は夜まで本を読んだ) il:奪格、起点格 物を得る起点を表す。 [ ova ]taf-a lei il la(彼から本を貰った) 情報の源泉を示す。 [ ova ]se-a tu il lei(これは本で知った) 移動の起点を示す。 [ ova ]ke-a il felka(学校から行った) 時間の起点を表わす。 [ ova ]an lab-a il dav(私は朝から働いた) ol:場合格:~の場合に ol以下が真のとき、ol以前が真になることを示す。つまり、主節が真になる条件を表す。「もし」に当たる格詞だが、接続詞でない点に注意。 [ ova ]an ke-o ol la ke-i(彼が行くなら私も行こう) hot(唯一)を付けることによって「~のときに限り~する」という意味を表す。 [ ova ]an ke-o ol hot la ke-i(彼が行くときだけ私も行こう=彼が行かないなら私も行かない) ka:場所格 場所を表す。 [ ova ]la miks-as ka ra(彼は家の中で歌っていた) im:時格 時点を表す。英語のwhenやatなどに当たるが、whenと訳すときでも接続詞にならない点に注意。 [ ova ]la in-a teik im an ked-i(私が帰ったとき、彼はテレビを見ていた) kon:具格/ken:不具格 行為に伴う道具を表す/道具を使わなかったことを表す。 [ ova ]kil-a kon[ ken ] diol(のこぎりで切った/のこぎりを使わないで切った) ok:随伴格/ek:不随伴格 行為を行う主体的な仲間を表す/仲間がいないことを表す。 [ ova ]ke-a ok(ek) la(彼と一緒に行った/彼と一緒でなく行った) 格詞の順序 明確な順序はないが、たとえば下の例文ならこの並びが一番自然である。尚、格詞が取るのが語でなく節になって長くなるほど、その格詞は後回しにされる傾向にある。下の場合、im格がim fasだったら他の格より前にきていた可能性が十分考えられる。 an(主格) in-a(動詞)jan(対格) ha(上格) waka kon(具格)flan ok(随伴格)hacn im(時点格)xelt it nok (私は月が出た時、丘の上で、友達と一緒に、望遠鏡で空を見た) 動詞・時相詞|人工言語アルカ|形副詞